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基于虛擬現實技術的互動電影發展探究

來源:核心期刊咨詢網位置:文史藝術論文時間:2019-06-04 09:4612

  摘 要:現今,計算機網絡技術和互聯網數字新媒體技術正在如火如荼的發展中。其中,虛擬現實(簡稱VR)技術成為了順應時代進步的轉折點,它作為一場前所未有的空間互動體驗技術,為電影行業和計算機技術搭建了橋梁,實現了前所未有的互動式電影模式。本文基于互動電影和虛擬現實技術發展的現狀及特點,分析探究了今后虛擬現實在互動電影中可能結合的方向與發展前景,簡單闡述了虛擬現實技術給大眾帶來的新體驗和反饋信息,以期將來能更好地反思和應用數字媒體。

  關鍵詞:虛擬現實技術;互動電影;VR技術;VR互動電影

互動電影論文

  1.互動電影的應用與發展

  1.1互動電影概述

  互動電影作為電影與游戲的結合體,利用拍攝實景和制作動畫兩個技術手段達到媒體融合的目的,其根本仍然是電影,只是將游戲的“玩”和電影的“看”這兩種行為特征以互動的形式展現給觀眾。之前由于我們技術的局限并沒有將互動電影推廣到大眾的生活中,不僅因為屏幕只有16 進制而在技術制作上較為粗糙,畫面感不夠精良,還缺乏流暢智能的互動感體驗,觀眾對此類型的電影反映不夠良好,認為與其在這里浪費時間還不如去看一部精致的普通電影。

  此外,在互動電影開始投入運營時,因為其是將電影和游戲相融合,既要考慮電影畫面的構建,還要顧及觀眾對游戲的體驗效果,但互動電影在游戲環節可玩性并沒有大型游戲平臺優秀,在20世紀90年代同時盛行電影和游戲的時期,大家更傾向于直接體驗像任天堂、紅色警戒等游戲,一定程度上限制了互動電影的發展。

  1.2互動電影的發展現狀

  互動電影自1922年起開始第一次3D技術后,逐漸地向全動態影像游戲發展,重心開始由電影行業逐漸向游戲產業轉移,開始了長期的真人拍攝游戲視頻模式,當時的制作成本還較低,情節模式也較為簡單,觀眾只是通過對視頻段的選擇進行下一步的游戲情節,相當于自己去設計了一場游戲電影,將“電影”的情節按照自己的想法去推進,這種模式被稱為FMV游戲,是互動電影發展的雛形。

  但自90年代大型游戲平臺盛行之后,互動電影的發展就開始不景氣起來,無論是在電影行業還是在游戲界都沒能受到廣泛的關注,很多游戲商不愿意將自己的游戲加入到電影中,因為它們單純在游戲操作上就有很好的社會效應;而電影行業則開始著力于發展3D模式和特效電影。現今,互動電影一直以一種特殊的形式存在于游戲中,它將游戲的內在藝術形式加以劇情的過渡讓玩家達到設身處地的體驗感,在拍攝、剪輯、聲音、故事和人物運動等方面已有了很大的完善,但和完全的動畫電影相比仍有一定的差距,需要未來不斷改進。

  2.虛擬現實技術的現狀

  2.1 VR技術概述

  虛擬現實全稱為“Virtual Reality”,簡稱“VR”,是通過計算機模擬生成的數據空間,同時在物理功能上依附于現實的物體與環境,這種形式在理論上可以實現,但在很多實際狀況中也存在著無法實現的可能。而虛擬現實正式將這種無法實現的理論加以應用,利用計算機模擬一個N維的空間環境,讓體驗者利用虛擬現實設備進入到虛擬空間中,實現在視覺、聽覺和觸覺上模擬感知,并能對周圍的事物做出一定的動作和指令,做到虛擬和現實的交互式體驗。

  VR技術目前主要就是在虛擬世界中將人的視覺感知深入挖掘,為他們創造身臨其境的真實感,目前,VR行業的走向非常明確,主要通過平臺、硬件等提供服務,利用VR頭戴設備為主要載體,不僅廣泛應用于游戲和電影行業,還在航天、教育、娛樂、工業等多領域中實現完善。

  2.2 VR技術在電影行業的應用現狀

  虛擬現實在當下的電影行業中仍處于一種探索的狀態,因為VR電影和VR游戲都沒有得到廣泛的認可,導致虛擬現實電影與主流電影相比還有一定的地位懸殊差距,因為VR電影的實現需要觀眾首先擁有一部VR設備或到VR體驗館,無法像之前的傳統電影一樣只需要到電影院即可,加上它涉及的產業鏈較為煩瑣,為其在大眾面前的推廣制造了局限性。

  其次,在目前已經得以實現的VR電影中,大部分觀眾表示自己的參與感并沒有那么強,因為在全視野的畫面環境中,觀眾更像一個旁觀者看影視里的人物運動,就像以往的戲劇舞臺一樣,并沒有在主動操作上有太大的改善,也無法實現對電影中景、近景和特寫的改變。VR電影發展到現在有優勢也有缺點,優勢是可以將原本的現實世界加以延伸和拓展,缺點是以往傳統的電影制作手段已經無法滿足的VR的需求,需要進一步探索和研究。

  3.基于VR技術的互動電影發展前景

  3.1虛擬現實技術在互動電影中的發展優勢

  虛擬現實技術在目前的發展中需要一個嶄新的模式突破瓶頸的狀態,而互動電影交互性的體驗需求正為虛擬現實技術提供了一個良好的平臺,互動電影有了VR技術的支持可以更好地創造出人與影視的互動模式,而虛擬現實技術也不用局限于以往傳統的電影語言中,直線新路線的選擇。這樣一來,觀眾不再是普通的觀看者,而是實際參與到電影環節中的玩家,他們可以擁有更多的自主選擇權,讓現實與虛擬融洽地結合在一起。

  互動電影在某一種意義上解放了觀眾的思維,讓觀眾不再是被動地接受電影敘事的推進,當我們成為電影的參與者,再利用VR技術讓這種參與的思想達到現實互動的頂峰,這才是真正地實現了人與電影的交互性。并且VR 互動電影可以實現預定好游戲環節,游戲玩家只需要將注意力全部放在自己對情節的設計中,場景中的任務自然會與玩家實現互動,對于電影的內容題材也可以通過第一人稱的修改實現改編,無須擔心沒有受眾的現象。

  3.2虛擬現實技術在未來互動電影中的發展形勢——沉浸式

  當下一種嶄新的基于虛擬現實技術的互動電影形式正在初步投入和不斷發展中,就是沉浸式體驗感,這種全新的體驗感有兩種模式:一是利用360度的全包圍式讓觀眾通過轉頭、轉身來體驗不同的電影區域,這就意味著觀眾可以在一部VR電影中體驗到多種情景模式,真正做到“身臨其境”,有觀眾反映這種觀影模式的沉浸感要遠超于電影院的IMAX;二是制造人機交互式的沉浸感,是導演用聲音和手勢在360度的場景中引導觀眾感受VR電影,與影片中的劇情相融合,這樣觀眾就更容易體會到影片中的細節。以經典電影《侏羅紀公園》為例,觀眾可以充當電影中的主人公走進侏羅紀公園中,不僅能隨著劇情一起前行,還能在恐龍出現的時候“親身”觀察恐龍的細節,甚至是觸摸到它們的皮膚,感受到它們的心跳。

  3.3虛擬現實技術在未來互動電影中的技術發展

  在近幾年的探索和研究中,虛擬現實技術無論是在電影行業中還是在游戲制作中都有一定的基礎和經驗,互動電影未來的發展將會是光明可觀的,同時我們更不能忽略了技術的進步和更精良的電影制作,導演與編劇依然擔負著不可推卸的重任,雖然要轉變為VR互動電影,但還要實現影片類型和流派的劃分。其次,劇本在VR電影中和傳統電影一樣也是最重要的組成元素,因為在互動電影中觀眾成了引導劇情發展的主體,如何統籌設計劇本顯得尤為重要,需要在今后創造出更加豐富的劇情,不斷地積累經驗和觀眾評價,努力適應未來多結局的互動電影劇本。

  此外,攝影技術也因為VR的需求需要進行提升,像“慢動作”“定格”“升格”等的特技攝影是決定體驗者對電影場景控制的根本。因為互動電影中的場景和角度都是由觀眾自己選擇,這種模式類似于舞臺劇的走位,像巴贊的長鏡頭理論,VR技術同樣為觀眾帶來臨場感,讓觀眾覺得周圍的環境無比的真實,所以一定要掌握好現場畫面調度。最后,VR互動電影的剪輯相比傳統電影更偏向于舞臺劇,將每一幀的畫面都準確無誤地傳送到觀眾的感知中。

  4.總結與展望

  綜上所述,本文對虛擬現實這一綜合性的試聽技術進行了綜合闡述和剖析,對其在互動電影行業中的發展和應用前景提出了可借鑒的分析意見,探究了未來虛擬現實在互動電影中的沉浸式體驗和技術更新。虛擬現實不僅僅能為觀眾帶來視覺和聽覺上的盛宴,更重要的是升華了大家精神的愉悅性和大腦的感知力,它拉近了人類和影視的距離,在不斷創新中實現發展。

  總之,虛擬現實技術不會止步不前,它會隨著時代和科技的進步不斷革新,進而推進影視行業的成長,不斷地滿足人類對新興事物的感知欲望和對未來世界的憧憬與思考。

  參考文獻

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  (作者單位:北京師范大學藝術與傳媒學院)

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